クマサンのナゾ
ここでは、スプラトゥーン2においての「朽ちた方舟ポラリス」と「クマサン」についての個人的な考察を書いてゆきます。開発側としてはテキトーな設定を作っていた…ってこともありそうですが。解りやすくするために、引用文は一部改変しています。
まず、本題の前にスプラトゥーン世界の時代設定について。スプラトゥーンの世界は現代から約1万2千年後、人類が絶滅した後の地球であるという設定があります。公認の漫画によると、海面上昇の原因は「温暖化や核ミサイルによる南極融解」。
フェスにはこんな設定も。
イカたちが暮らしている1万2000年後の世界に、フェスのお題になった「ポッキー」や「きのこの山」は存在しないけれど、今の世界で発信した電波が6000光年くらい飛んでボイジャーみたいな探査機から跳ね返ってきて、地球にあるカミ様:FAXが受信するという形で「きのこの山とたけのこの里、どっちが好き?」みたいな、しょうもない質問が送られてくる。イカたちはよくわかってないけれど、聞かれたからには何となく答えておこう…みたいな感じで、フェスに参加している。
(これはわたしのかんがえ:フェス時のヒメ・イイダが「ポッキーってなんだ?」となると話が進まないので、ニュース内でのメタ発言は許されているようです。「ゲーム内容が ちょっと変わったよ!」とか言ってますしね…)
ポッキーやユニクロ等に関するフェスの存在により、スプラトゥーンの世界は人類が滅亡した後の世界であり、同時に私達の世界の延長線上にある という設定が読み取られます。これを踏まえた上で…。
1. 朽ちた方舟ポラリスのナゾ
「ポラリス」とはこぐま座の星座のひとつで、北極星のこと。動かない星ですね。この時点ですでにクマサン要素が。「朽ちた方舟」とはそこに鎮座しているスペースシャトルのような残骸を指しているのでしょうか。サーモンランのステージでは唯一 星が見えますが、これがこぐま座とは断定できませんでした。
なんといってもこのステージの特徴は「人語」。スプラトゥーンの世界ではあらゆる文字がイカ語で表されている一方で、このステージにはハッキリと英語の表記が。言うまでもなく、ポラリスは人類によって造られた施設だと推測できます。サビれ具合から見て、シャケナダムとかもそうなのかも。
ロケットの残骸が残されていることから ここはその発射場であり、はるか昔に人間が造ったものと考えられます。スプラトゥーン公式ツイッターより「希望を積み、滅びゆく地上から旅立っ"た"とされる箱舟」とあるため、おそらくそれはすでに発射されたという解釈が可能。わざわざ「方舟」と言うほどですから、人間が乗っていたのではないでしょうか。ただ近くには人工衛星のようなものも墜落しているので、その成否は定かではありませんが…。
ステージ中央の足場をのぞくと、中にジェットエンジンがちらっと見えます。キレイなため未使用なのかも。キラキラしたものが被さっていますが、これは宇宙の熱から人工衛星等を守る「サーマルブランケット」と呼ばれるものです。つまり、これはまだ打ち上げられていない人工衛星だと推測できます。
そして、なにより気になる「クマ出没注意」。なぜわざわざクマの出る場所にロケット発射場!?このステージは干潮になると超巨大なクマの足跡が現れます。またその足跡は沖の方へ続いているように見えました。出没する「クマ」とはこのことなのか?どちらにせよ、どうしてもそこから発射しなければいけない理由があったのでは。干潮時には危険物を示すマーク付きのコンテナも姿を現します。宇宙への輸送物でしょうか。
2. クマサンの目的
普段イカはシャケナダムやポラリスに近寄らず、シャケが現れるバイト時にのみそこまで遠征します。イカたちをそんな場所にまで送迎するクマサンの目的と正体は…?ファミ通の開発者インタビューによると…
クマサン商会は登記上は記載があるけれど所在地は空き地で、それ以上はわからない。ハイカラスクエアにいるヒトとのつながりもないようで、ダウニーに聞いてもわからない。会社かどうかすらわからない。CMが出せるので、それなりにお金はあるみたいだけれど、仕事も基本的に現地集合、現地解散なので、社員さんと会った人もいない。(どこかで見ていて、スピーカーから声を?という質問に対して)見ているかどうかもわからない。プログラムされた自動音声かもしれない。
…とあるのでクマサンは少なくともハイカラスクエアのひとではないようです。となるとタコか、シャケか、あるいは……?
そして、クマサンはたびたび金イクラへの強い執着心を見せます。特に英語版のクマサンのセリフには…
ハコビヤ接近時
"MY EGG BASKET! Don't let those slimy Salmonids touch my eggs!"
「私のイクラコンテナが!汚らわしいシャケどもを私のイクラに近づけるな!」
カンケツセン時
"There's the Goldie! Take its eggs!"
「キンシャケだ!イクラを奪い取れ!」
…とあり、ちょっと威圧的です。日本語のバイトマニュアルでも金イクラへの執着が窺えます。
そもそも金イクラとはいったい何?必死に集めていましたが、考えたこともありませんでした。プロデューサーの野上氏によると、「金イクラは私達でいう石油のようなもので、燃料になる」とのこと。クマサンは金イクラをお金のためではなく、燃料として集めているようです。燃料といえば…先程のロケットが浮かびます。するとクマサンはポラリス下の衛星(?)を打ち上げようとしているのでしょうか…ポラリスの存在を知っていて、それが実行できるのは人間に関係する人物だけのはず。
3.クマサンブランド
サーモンランの報酬には「限定ギア」なるものが存在します。それらの多くはちょっとクセがきいてますよね…。イカが着るものとは一風変わった現代の作業着のようなギアです。イカの世界には存在しないはずの「JAMSTEC」や「タワーレコード」といったコラボ先のものも。プロデューサーの野上さんが着ていたフクもありました。
以前、第三回スプラトゥーン甲子園で優勝したGGBOYZの衣装を模した、オンラインのシャツ(BBシャツ プレミアム)が配布されましたが、実はコレ、ブランドが「クマサン商会」なのです。対して似たような形で配布されたハロウィーンギアは「バトロイカ」でした。
クマサン商会のギアはみな「私達の生きる現代に存在するもの」という特徴があります。クマサンはどこからこれらのギアの特徴を持ち得たのでしょうか?それができるのは人間だけでは。
ここに来てクマサンの人間との繋がりが現実味を帯びてきました。
4.クマサンの正体は
わたしはクマサンの正体は人間…というより人間が造ったプログラム(AI)なんじゃないかな~と結論づけます。あるいは、宇宙より受信する人間からの電波を受け取って喋っているだとか。アンテナ、怪しいですものね。巨大クマが出没したとしても、人類はどうしてもその場所から衛星を打ち上げたかった。もはや人類は地球にとどまることができないため、クマをかたどった機械にそのミッションを託したのではないか、と。これが「人類論」。
もうひとつの筋として存在するのが「博士単独論」。クマサンを造ったのは唯一海面上昇を予見できた博士だと捉えたほうが妥当。ですがそう考えると博士はいろいろ残し過ぎなんじゃ…ジャッジくん・コジャッジくん・デンワ・クマサン…。とはいえ、博士単独論ならポラリスのところどころにある「私的財産」「私有地」表記の説明がつきます。戦争:人類のおごりが海面上昇を呼び、そのおそれを学会で叫んでも相手にされなかった博士。デンワやジャッジくんに未来を託したあたりからも、人間に愛想を尽かしていたのかもしれません。クマの注意看板や大きな足跡は、当時のニンゲンを近づかせないためのものだったのかも。…と強引に考えれば博士単独論の辻褄が合うことになります。
スペースシャトルや衛星の残骸があることから、その発射はすでに失敗してしまったのでは、という見方もあります。発射の役目を終えたクマサンは、プログラムされた金イクラ集めしかできない、とか。何故方舟の発射は失敗したのか?
「霧だ… 気をつけなさい… 希望が 絶望にひっくりかえるのは いつもこういう時だ」
自分の考えはここまでですが、もし気づいたことや違なる解釈などがあればコメントを。
こちら補足という形で、いくつか気になる点を挙げていきます。
・クマサンギア
あれ?スプラトゥーンっぽいじゃん!というクマサンブランドギアが3つ存在します。1つ目がフューエルブルゾン。
これは、「たこoil」(石油を取り扱う企業?)のフク。前作のステージ「シオノメ油田」には広告がたくさん。「フューエル」は燃料を意味します。よりによって燃料・石油会社だなんて。
2つ目、イカテンくんポロ。
ハイカラスクエアのモニターにも時折映るイカテンくん。こちらは公式からも紹介されており、「イカテン急便」という企業のものなんだとか。クール便もできるイカテン急便。宅配とクマサンの関連を考えて思いつくのは…
ハコビヤ。彼ら、いかにもクール便ですし。
最後に、アゲアゲ・10・プラーXXL。
ロブズ・10・プラーとのコラボですね。バイトの報酬としてチケットが配られるので、そんなに違和感はないかも。公式ツイッターによると、ロブは友人の紹介で今の仕事に就いているのだとか。
・7つの輪
ヒーローモードのミステリーファイル17には「七つの輪より煙が上がり海から赤き魚が現れ地のあらゆる物を食い尽くした」とあり、押絵の空に七つの輪が。
ジェットエンジンかも…?赤き魚とはなんなのか…?押絵にはシャケたちが確認できます。「煙が上がり」、サーモンランのBBQのような飾り付けから、七つの輪は単なる七輪だという説も。
・ポラリスの立地
ポラリスから周囲を見渡すと一面海。遠くに街がたたずんでいます。いかにもロケット発射場なカンジですが、もしそこが「ポラリス」の名の通り北極星の真下であれば、ロケットの打ち上げエネルギーの効率がよくありません。例えば種子島宇宙センターはなるべく赤道付近でロケットを発射し、地球の自転を利用してエネルギーの節約しています。詳しくはWIKIPEDIA。けっこう細かいことなのでそこまでは考慮されていないのかもしれませんけれども。
おまけ
「『ン』はくりかえす…打ち寄せる波から『ン』を感じ取るんだ…」
…それって、「ニンゲン」?
参考
https://news.mynavi.jp/article/20150805-Splatoon01/2
目指せウデマエX ガチマッチのすゝめ
この記事は以前ツイッターのフォロワーさんへ書いてみたものを一部再編したものです。そのため、文章が情緒不安定気味。ウデマエA〜S+あたりに向けたものなので、Xに行ってる方などには参考にならないかと思います。一応ガチマッチのルールは知っている前提で。また、解説はみな個人的な意見です。「こんな考え方もあるんだ」程度に。「こうするといいかも!」「自分はこうしています」という意見や、記事に明らかな間違いがあればコメント等どうぞ。
また自分は半年くらいガチマッチを触っていません。そんなひとによる解説になります。ご理解のほど、よろしゅうたのんます。
最初に、ルール共通で必要な考え方や立ち回りについて。
ブキ
あらかじめ、ブキごとの特徴はある程度理解しておく必要があります。ローラーは奇襲性が高いだとか、L3は塗りが得意とか、そんな程度でオッケー。ただ、キル確定弾数やスペシャルウェポンはしっかり覚えておいたほうがいいかもしれません。自分のブキはどの分野が得意で、どこが弱いのか把握すべし。
もちろん、毎回お気に入りブキを使うのもいいのですが、自分はルールやステージによって持ち込むブキを変えたりします。一定時間でルールやステージが変わるという仕様には「ブキやギアを考えて使わせる」という意図があるので、その波には乗るしかないだろう、と。ステージ・ルールによってほかのプレイヤーのブキ傾向も変わるので、それに対抗するのもアリ。例えばBバスパークは狭く入り組んでいて高低差もあるため、ややローラーが多め。そのメタとして塗りが得意なシャープマーカーを使う…とか。相手や仲間のブキ構成に合わせて立ち回りを変えることも重要です。
塗り
スプラトゥーンが上手いひとって、まぁ〜よく塗ります。ナワバリでもだいたい塗りトップ。スプラトゥーンは「塗る」ゲームなので、当然と言ってしまえば当然なのですが…一度塗られたインクは塗り返さなければその上を歩けませんし、スリップダメージも入ります。塗った範囲=自分たちが動ける範囲なので、広ければ広いほど敵を倒しやすくなり、退散もし易い。逆に、ガチエリアなんかでステージ中央が満遍なく相手色に染まると 萎えますよね…。その感情を相手に味わわせよう。イヤというほど塗ってやれ。ひとりが多く塗るだけで、仲間全員の安全確保と同時に相手全員に対しリスクを負わせられてコスパ◯なので、意識すべし。自分はナワバリでもガチマでも8人の中で一番塗る!という意識を持ってプレイしています。なんとなく(保険)。決して絶対一番塗らなきゃいけない!というわけではありませんが、ナワバリではいかなるブキでも最低700Pは塗りたいところ。シャプマやL3といった塗りが得意なブキなら1000Pは超えていたい。キルがなければ試合は動かせませんが、その好機を掴むための塗りは不可欠です。
デスしないこと
リザルト画面を見るとキルやスペシャル使用数に目が行きますが、どれだけデスしていないかはとても重要です。チームでプレイする対戦ゲームにとって人数不利というものはかなり致命的。仲間が回線落ちしてボッコボコにされたという試合は誰でも経験したことがあると思います。「自分のデスの増加=自分が戦場にいない時間の増加」ですから、デスが多ければ、それは回線落ちと同等。個々のプレイスキルがあっても人数差にはどうしても抗えないため、劣勢になりがち。特にナワバリでは「生存時間=塗り」と勝敗に直結しますし、試合時間そのものも短いため、ひとつのデスは重いです。キルも狙いたいですが、不用心によるデスはなるべく避けたいところ。スーパージャンプは安全を確認してから!キルは「一か八か!」よりも「確実に!」。ブキの相性も照らし合わせて、なるべく低リスクな攻撃を。逃げ道はあらかじめ確認・確保!不利なら引く。カベに隠れて深呼吸。
当たり前ですが、自分たちが人数有利なら相手を確実に仕留め易いですし、生存するほど そのチャンスは増えます。オマケにスペシャルの使用回数も増える!生きねば。実践の役に立つかはわかりませんが、サバイバルの精神はサーモンランで養うことができます。
よく見る
このゲームに限らず、ゲームが上手いひとって画面の隅々までよく見てるんですよね…。敵はもちろんですが、仲間の動きを把握するのもとても重要です。最も気にするべきは画面上のᔦꙬᔨ(イカ)アイコン。誰がデスしていて、だれのスペシャルが溜まっているのかが一目瞭然。人数不利のときは消極的に、人数有利の時は積極的に。ひたすらこれに尽きます。「いまどのブキがやられているか?どこが脆いか?」ということを認識しておくだけで立ち回りの質はグンと高くなること間違いなし。正直、これさえ注意していれば誰でもウデマエXいけます。1番重要。なので、これより下は読まなくてもいいです。マジで。これを意識せずに勝てるひとは逆にスゴイ。どうやってるの?
マップを見るのも大切です。仲間がどう立ち回っているかはなんとなーくでも把握し、彼らに合わせる形で立ち回るべし。敵もまた然り。相手を見て「あのブキには勝てない」と思ったら正面からやりあうのは避ける。状況に合わせ、瞬間瞬間の柔軟な判断が必要です。仲間のやられた!も見逃さないように。逆に自分がデスしたとき、とりあえずやられた!は✕。裏を取られたり、思わぬ敵にやられたり、倒しきれずカバーが必要な場合など、本当に仲間に知って欲しい状況で押すべし。デスカメラ中に敵が通りかかったら押すというセンサー的役割も。脅威が去ったらナイス!で伝えます。いちいちそんなの確認している仲間もいないかもしれませんが、シグナルひとつで勝敗が分かれることもあるため、軽視できません。
勝てばいい
キルしようが、デスしようが、塗らなくても、ヘマしても、試合に勝てば結果オーライ。リザルトに拘る必要はなし。いかなる場合でも勝てばよいのです勝てば。そのためには積極的なルール関与が求められます。もちろんこれはケースバイケースなのですが、基本強気にカウントをを進めていきたいところ。いくらキルを取ってもカウントが進まなければ意味がないですし、そんなときに限って仲間もカウントほったらかし。誰が進める?俺だ。俺がやらなきゃ誰がやる!の精神で。塗り専?キル専?ヤグラ専?否、全部やりましょう。
ただし、強気に行く=賭けに出るではありません。確実な勝ちを目指そう。
エイム
必要ありません。チャクチ狩りできるくらいなら十分。
ガチエリアはとにかく打開。相手に制圧されると状況を覆しにくいのがガチエリア。そんなときは、仲間たちと足並みを揃えて反撃。そのために敢えて突っ込むのを我慢して待つ、という選択が必要になります。足並みを揃える、というのはただ単に一斉に飛び出すだけではなく、各方向から攻め込むなど多少の工夫は適宜取り入れるべき。打開の起点は相手のデスか自分達のスペシャル。「打開」とひとことで言っていますが、適当に定義すると「エリアを確保し、2人以上の人数有利をつくる」程度を打開成功と言うべきでしょうか。そのあたりは曖昧ですが、有利になればそれでヨシ。打開の大切さはゲーム内のルール説明やコジャッジくんのアドバイスからも確認できます。
打開において特に重要な要素はスペシャルウェポン(以下、スペシャル)。仲間同士でスペシャルがうまく噛み合えばエリア奪取は容易です。相手にエリアを取られているとスペシャルゲージが自動でじわじわ溜まっていくという仕様からもスペシャルの重要性が読み取れると思います。その分1つのデスは重く、生存意識がとても大事。スペシャル減少量ダウンやカムバックのギアパワーはこのシステムとの相性が◯。塗りに大きく関与できるボムピッチャーやバブルランチャー、連携を意識しやすいスーパーアーマーは特にオススメ。ステージにもよりますが、このどれかを持っているかどうかで打開のしやすさが結構変わる気がします。もちろん、他のスペシャルが使えないというわけではないですが。
打開が重要!となると、相手チームの打開の対策も要るわけで。足並み揃えて打開するのであれば、その足並みを崩すまで。相手の1人が飛び出してきたら数の暴力で袋叩きにしてやりましょう。確実なキルを。すると待ちきれず他の相手が飛び出してくることも。負の連鎖パターン(逆に自分が打開側のときは、焦って無理な突撃は✕!)。相手が陣取りたい場所に圧をかけるなどして、エリアへ近づかせないように。もちろん、ライン上げや復帰狩りのために前へ出るのは悪くないですが、デスすると相手に打開の機会を与えてしまいます。武器相性などを考えて、慎重に。
時に、相手の打開を対処しきれない場面もあり…。人数不利になってしまうとスペシャルをぶつけたとしてもやられてしまう、ということも。そんな時は素直に引いてしまいます。相打ちをしたとしても、失うスペシャルを考えると損なので。生き延びたらばこちらの打開に意識を回しましょう!ガチエリアって、メンコみたいなものだと思っています。あっちが打開!こっちが打開!と。私一個人の意見としては、確実な打開さえ出来ればカウントはあんまり気にする必要はないんじゃないかな〜と思います。ヤグラやホコと違って、少しのリードを許してしまったとしても、それは大した意味を持ちません。敢えて言うならいままでとったカウント分だけ打開の準備の余裕ができるくらい。ちょっとやそっとで諦めるな。
ここでガチエリアの初動について。メンコ、という例えが出てきました。MTGのようなマナ積み上げ式カードゲームはたびたびメンコだとか、ジャンケンだと呼ばれます。…というのも、それらはみな先行が有利だと言われているから。ガチエリアも然り…先行=先に中央を制圧したチームが有利!だということでありまして。先行チームは生き残る分スペシャルの資産がありますし、多くのブキは有利状況での抑えが得意です。先手を取られてしまったチームはその逆…スペシャルがじわじわ溜まる救済のみ。初動で打ち負けてしまうと、打開のハードルが高く、一気にカウントを進められやすいです。つまるところ、先手を取ることは重要。ジャンケンではないので、これは自ら取りに行ける有利要素なのです。初動はブキ相性を鑑みつつ、生存意識を持って挑むべし。もし先行を取られてしまったら仕方がないと割り切り、気持ちを切り替えて打開へ!確実な行動を心がければ先手を取られても問題ありません。
ところで、野球って先攻後攻じゃほぼ有利不利生まれませんよね。たまに後攻有利だとも聞きますがあんまり信じていません。野球みたいなルールのカードゲームってあるのかな。話が脱線してしまいましたが、打開のハナシはこのくらいにして、エリアの塗りについてこまごまと。
・エリア内でデスしない
よくガチエリアの解説で出るお話ですが、エリア内でのデスは避けたいところ。エリアが相手インクで塗られてしまうので。まぁ好きでデスしているわけではありませんし、仕方がないとも思うけれど…一応頭に入れておくとよい。よい。
・塗り状況
試合中、画面上にはエリアの塗り状況が表示されます。エリアが中立状況であれば特に注意されたし。
・試合終盤
こちらのノックアウト直前やカウントリード中で試合時間あと僅かの場合、相手を叩くよりもエリアの塗り維持を優先するべき場面があります。うまいプレイヤー同士のリグマでよく見る「塗って勝ち、塗って勝ち」。油断すると抜けた相手がエリア確保、下手をしたら延長からの逆転負けも十分あり得るので終盤のカウントには注意すべし。逆転の場面でも同じことが言えまして…勝敗を分け得る要素です。
ガチヤグラは他のルールと比べ、いかなるブキを持ち込んでも活躍が見込めます。というか、ヤグラが苦手だというブキがないといったほうが正しいかも。なので、ステージと相談しつつ好みのブキで挑んでOK。たまには自分が普段使わないブキで挑んでみては?新たな発見があるかもしれません。ただしチャージャーは使うな。
ガチヤグラは基本的に攻め側が有利です。ヤグラを進めている間はスペシャルが溜まる、という仕様もありますが、やはり一度ヤグラが進むとステージ中央に戻ってくるまで時間がかかる点が最も大きいです。カウンターがされにくいということですね。もちろん状況にもよりますが、常に攻めの姿勢でいいと思います。それこそ、人数有利になったら乗る!とか。ガチヤグラは誰にでもルール関与ができるので、どのブキでも積極的にカウントを取っていきましょう。特にチャージャー!オマエだよ!ヤグラに乗っているイカは真ん中の柱を利用してうまく生き残りたいところ。イカの当たり判定はヒト状態:縦長、イカ状態:横長なので、基本はヒト状態で。
相手チームはヤグラに攻撃を集中させるので、危ないと思ったら適宜降りる。ヤグラに乗らないメンバーは、そのルートを確保していきます。ガチホコやガチアサリと異なり、ルートが固定なので、攻める場所、守る場所がわりかしハッキリしているのがガチヤグラ。攻める側はなるはやでルートを固めておきたいですが、相手の裏取りには要注意。
攻めについてですが、ここぞ!というカウントのときはデス覚悟で乗り続けたり、無理なスーパージャンプするのもアリです。このルールは、たったの数カウントの差で勝敗が決まることも珍しくないので、押せ押せ状態のカンモン突破やノックアウト目前の場面などではデスしてでも押し込むべき場面が多々存在します。もし全落ちしてしまったとしてもヤグラが中央に戻ってくるまでに時間が生まれるので、リカバリーしやすい。攻め得ですね。…ただしむやみに突っ込んでデスしていいというわけではないので注意。
スペシャルウェポンはガチヤグラにおいても光ります。いつ使うのか?カンモン防衛です。相手のヤグラがこちらのカンモンに到着したらスペシャルも合わせて全力で止めに行きます。ガチエリアは打開、ガチヤグラはカンモン!と言うくらいカンモン防衛は重要なので、抑えておきたいところです。特にハイパープレッサーやアメフラシ、ナイスダマはヤグラに乗ったイカに対して相性◯。ただし、ただヤグラ上だけを狙っても避けられてしまうので、例えばナイスダマは逃げ道の封鎖に使うなどのひと工夫を。ヤグラ上だけでなく、相手の護衛の対処も忘れずに。スペシャルは守りだけでなく攻めのカンモンにも役立ちます。ほとんどのカンモンは守り手の高台の近くにあるなど、守備向きな配置。相手が陣取りたい位置にプレッシャーをかけるべし。もちろんカンモンに拘らずスペシャルを使うのもアリですが、プレッサーなどの有力なスペシャルは要所で必ず発動できるようにしたいところ。立ち回りについてはこの程度にして、以下はちょっとした豆知識をいくつか。
・ヤグラ所有チーム
ガチヤグラから上がる光の色やヤグラ下部の模様によって今どのチームがヤグラを占有しているかがひと目でわかります。状況を把握したい時に。
・カウントブースト
カンモンでのみ、複数のイカが乗っているとカウントの進みがちょっとはやくなります。やることがなければカンモン突破まで乗るのもアリ。
・ありんこ理論
一度ガチヤグラが通った場所はニ度目以降ちょっと速く進みます。やっぱり攻めるが勝ちなルール。
・騎馬戦
2チームのイカが同時にヤグラに乗っている場合、乗っている人数が多いチームがヤグラを進めることができます。これってあんまり要らない知識だと思われがちですが、延長の阻止に有効です。「延長の仕組みって何だっけ?」とおもったらSplatoon2検証wikiなんかを見ておくことをオススメします。ルールに限らず、知りたいことはだいたい載っていると思うので、気になるところは目を通してみたほうがいいかもしれません。
Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki
ホコです。試合開始後すぐに決着したり、カウントがドッと進んだりと、比較的多味なルールですが私は好きです。そのため他のルールと比べるとあんまり深く考える必要がなかったり。しかし、同時に結構ハラハラするルールでもあります。まず、初動はとても大事です。ホント大事!開始すぐガチホコバリアを割れば周囲に自分のインクが撒き散らされ、割った人のスペシャルも溜まります。運がよければ相手が死ぬ。いいことづくしですね。逆を考えると……あな恐ろしい。まずは自分と相手のチームのブキ編成を見てホコを割りに行くかどうか決めましょう。ボールドマーカーやスパッタリーのような連射のきくいかにもDPSが高そうなブキはホコ割りが得意です。逆にシェルターやブラスターなどはホコ割り苦手。そういったブキは初動ホコ割りよりも相手の邪魔をしたほうがいいかも。ホコへのダメージはブキごとに補正がかかります。詳しい仕様についてはは上述のwikiへ。ホコ割り合戦に勝てそうならば最速で割りにいきましょう!ただし、仲間がホコ割りへ行かないそぶりを見せたり、相手のブキ構成のほうがホコ割り強そうだ…という時はいのちだいじに。ホコバリアの爆発は「そこまでくる!?」ってくらいの範囲なので注意。爆風を防いでくれる遮蔽物をうまく活用すべし。例外的に、モズク農園やエンガワ河川敷なんかはそこまで躍起になってホコを割ろうとする必要はなさそうです。というのも爆発による塗りはそこまで大きくないし、最初のホコはたいてい落とされるので。(エンガワでの爆発ダメージには注意!)キンメダイ美術館などではホコの土台に密着していれば爆発を受けない、というワザがありましたが…改修されてからはどうなんでしょう。その辺りは把握していません^-^;
ガチホコはヤグラと同じく相手ゴールを目指すルールですが、やはり大きな違いはルートの選択性。ホコを運ぶルートはステージ毎に覚えておくべし。お散歩必須です。例えば、エンガワ河川敷では基本カウントを取りやすい正面から攻め、リード後は反撃リスクの少ない左ルートから攻める、などある程度戦略を練るのがオススメ。ただし状況に合わせて、アタマは柔らかく。よくわからなければ上級者のガチホコ動画を観るのも手です。
ここで、ステージについて特別覚えてほしい事柄が2つ。ひとつはモズク農園の金網ルート。初動で金網からホコを持ち込む相手もいるので、そのそぶりを見たら阻止!でないと大きくカウントを取られる恐れが。場合によってはスタート地点へジャンプ。こちらが使う戦法としては、一度咎められるとそれ以上進められなかったり、カウンターのリスクがあるため、あまりオススメしません。
二つ目はハコフグ倉庫の11カウント。またの名を「あたまごっつん」。ハコフグ倉庫のゴール真下の壁を塗って、イカ返しにごっつんこ。これだけでカウント11。これを喰らった相手はゴール手前のスロープを登り切らなければ逆転できないため、ごっつんこは実質決定打。必ず覚えておきましょう。
攻めについて。ガチホコの弾は強力ですが撃ち合いには向かず、1対1であれば容易に咎められてしまいます。またホコを持つと相手チームのスペシャルゲージが徐々に溜まっていくため、長時間の所持はリスクをはらみます。持てばデスするまで離しませんし、ヤグラと違って離脱することは難しく、失敗すると一気にカウンターを喰らうことも。それゆえガチホコはガチヤグラと比較して、防衛側に利のあるルールなのです。ガチホコの攻めにおいて重要なのは、如何に相手の防御を崩すか……ではなく、如何に相手の防御が薄いタイミングを狙うか!ホコを持つタイミングと、そうでないタイミングの見極めが必要です。人数差や周囲の安全を確認してから割って持つべし。エリアは打開、ヤグラはカンモン、ホコはタイミング。ホコをあんまり持たない仲間もいるのでここぞと思ったら自分で持ちましょう。バリア割り→ホコ取得は攻めの合図にもなります。ホコを持ったらガチホコショットで整地しつつ、じわじわ攻める。曲射もできるので、うまく利用すべし。塗りが大きいため、仲間を補助する形でどんどん撒きます。基本確実なクリアリングがなされない限りは、仲間たちにカバーされるような陣営で。敵に接近されたら足下にガチホコショット。何とかなるかもしれません。デスしないよう、堅実に。かといって後戻りしてやられるのは✕。やられそうな場面なら無理して進むほかないことも。ホコを持っていて「ここ!」と思ったら一気に突撃!メリハリのある行動が求められます。人数差は常に注意しておきましょう。たとえホコが倒されても、明らかに有利な場面では攻めが継続できることも。
守りについて。進んでいる相手のガチホコを止めようと撃っても、エイム力が足りなくてすり抜けられた…ということは私にもあります。ホコ持ちは器用に塗る事ができないため、その進路にこちらの弾を置く形で撃てばOK。逆に攻めの場面ではホコ持ちでない仲間による足場確保も要るというワケで。
こちらが劣勢時、相手の攻めに対して裏取りするのは多くの場合✕。前線は3人で戦わなければなりませんし、進むガチホコの後を追う形になると大幅なタイムロスに。先を見据えて、ひとりずつ確実に仕留めていきたいです。
ホコを止めたら終わり…ではなく、ちゃんと周囲の安全を確認してから攻めに移行しましょう。不意のピンチの備え、両チームが拮抗した状況下では、無駄にバリアを割らないことをオススメします。だからすぐ割るなって!
ガチホコでのスペシャルウェポンは、キル重視がやや強め。ジェットパックやハイパープレッサーはホコ持ちを確実に仕留めやすいです。また、インクアーマーはホコ持ちにも付与され、プレッサーなどの対策にも。ありがてぇ。ボムピッチャーやスーパーチャクチはホコバリアの即割りに相性◯。以下はこまごまとしたものを。
・自陣での水没
自陣側でガチホコを持って水没したり、奈落に落ちたりするとガチホコが初期位置に戻ります。その場しのぎではありますが、どうしようもない場面でのリカバリーに。
・試合終盤
カウントリード時の最終局面ではガチホコを持つべきか否かの判断を要します。最後にガチホコを持っていたのが自分チームであれば、自陣側に持ち逃げしてタイムアップを狙うか(ガチホコの自爆カウントには注意!)、延長戦で安全確保後バリアを割って持つのがお約束。最後にガチホコを持っていたのが相手チームなら、ホコを相手に触れさせなければいいので、ホコバリアにダメージを与えておき防衛。
・ギアパワー
イカ速やヒト速のギアパワーはガチホコ所持中にも適用されます。ありがてぇ。おまけに、イカニンジャも乗ります。ありがたくねぇ。
ガチアサリ
ガチアサリは今作から追加された新規ルール。他のルールと比べるとやや異質。指定されたオブジェクトが存在しないので、立ち回りとしてはナワバリバトルに似通ってきます。明確な正解がなく、ちょっと難しいです。持つブキはなるべく機動力が高いほうがいいかもしれません。チャージャーは間違っても持つな。基本的な立ち回りについては全体の状況を見つつ次の行動を選択していきます。初動はとにかくアサリ集めのために、とりあえず塗りを意識。すると、マップにアサリの場所が浮き上がる。最初に湧くアサリは1個ずつですが、これらを集めないと新たなアサリがスポーンしません。アサリのスポーン地点は決まっているので、さんぽ等でなんとなく頭に入れておくと◯。アサリをゴールに投げ込む地点も一緒に把握推奨。
ガチアサリが上手い人はとにかくアサリ集めが速い!ステージに存在できるアサリの数は有限です。アサリがないと攻めに行けませんし、相手にアサリを集めさせないために、あるいはプレッシャーをかけるためにも、余裕があればドンドン集めてしまいましょう。あえてガチアサリにはせずゴール前で仲間のパスを受けたり、所持アサリを9個にとどめて密かにゴールを狙うアサリドリブルといったテクも存在します。たくさんアサリを持っている仲間の頭上にはアサリの所持数がドンと表示されます。場所は常に把握し、「カモン!」と言われたら、必要な分だけ渡したり。
ガチアサリを持つと位置はバレますが、スペシャルゲージが溜まっていきます。詳しくは検証wiki参照。攻める場面でない状況では、落ちづらい後衛に持たせるのもありかもしれません。オマエだよ!チャージャー!ガチアサリは落としても相手の手に渡らないというメリットも。対ハイパープレッサーや近距離の混戦時はポイッと投げて相手を混乱させる戦法も考えのひとつに。ただし無意味に投げて放置しないこと。無慈悲にも、仲間は無視していきます。無意味、無慈悲、無視。無。
ガチアサリが完成しても、さぁ攻めるぞ!…とはいきません。やはり相手は警戒しますし、もしゴールに入ったとしても単体では大したカウントにはならず、強烈なカウンターを喰らう場合が。ところで、ガチアサリをプレイするとそれなりの頻度でパブロを見ます。「素早くアサリを入れたい!」という魂胆なのでしょうが、あんまり成功している場面は見たことがありません。私の経験上、開幕シャーーーって走っていくパブロは100%まずい。ひとりでガチアサリ入れようとするし、パブロの癖して塗らねぇよなあいつら。……はっ。彼らのように無理に攻め込むことはせず、スペシャルやそれによる人数有利などを起点に、相手が手薄になったところを仲間と共に攻め込みましょう。ガチアサリは一度にどれだけ多くのカウントを進められるかが重要。アサリの数も(10個とカウントされるガチアサリ含め)20個ほどは欲しいところ。逆にこちらが攻め込まれそうな場面は早期に察知し、対処したいです。両チームのガチアサリ所持数は常に注目すべし。コレ特に重要。
アサリ投げ込み場面について。ガチアサリで相手ゴールのバリアが割れたら、とにかくアサリを入れたい!しかし、状況によってはアサリ入れよりも敵の対処が必要。大きなカウントを取るためには、攻めの継続につながる行動が求められます。アサリを入れるとゴールの開放時間が少し延長されますが(円形のゲージで確認できます)、連続で入れると開放時間のゲージがMAXになり、延長を得られないことも。余裕がある場面では敢えて間を開けて入れていくのもアリ。逆に攻勢の継続が見込めないときは、素直にポイポイ入れてしまいましょう。
守りについて。キホン守備は全員で!もし相手にアサリを入れられても、一度に大きなカウントを取られなければ、さほど問題ありません。防衛の際、一番やってはいけないのが無策な突っ込み。相手の攻めを継続させたり、デスによる負の連鎖を生まぬためにも、無理に敵インクに飛び込まず、相手の位置を把握してから仲間と共に確実に処理しましょう。…これはガチアサリに限ったことではありませんが。相手がガチアサリを落としたら警備。絶対安全!という場面では無用ですが、たまに掻っ攫っていくネズミがいるので。ゴールを守ったところで、必ずしもこちらが攻勢に転じるとは限りません。逆もまた然り。これがガチアサリ。こむら返り。
カウンターはゴール周辺の安全を確保してから!右よし、左よし。延長戦などを考えると、たとえリードされていたとしても、支給されるカウンターガチアサリを無理して持つことはありません。相手側のバリアを割って押せ押せの状況下でリスポーンしたイカがスパジャンで持ってくるのが一般的。アホみたいな量のアサリで攻め込みたい、リード時残り時間僅かで相手の気を引きたい、再度カウンターガチアサリが支給される場面など、必要なときにどうぞ。
ガチアサリでのスペシャルウェポンは、他のルールと比較して わりかし独断で吐いてしまって良いかと。強いて言うならチャンス作りやゴール前での攻防など、ここぞという場面で。身を守りながらアサリを投げ込めるバブルランチャーや、ゴリ押しできるスフィアの採用率は高いです。
最終局面、特にリード時のお話ですが、こちらに十分な量のアサリがあっても相手ゴールへガチアサリを入れるべきでないシーンが存在します。ガチアサリの延長戦の条件は少し特殊。相手の場にカウンターガチアサリが生まれると延長から逆転される可能性もあるため、その時毎の判断が必要です。Splatoon2検証wikiのガチアサリ欄は見ておくことをオススメします。
ガチアサリ
https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/%E3%82%AC%E3%83%81%E3%82%A2%E3%82%B5%E3%83%AA
おまけ
ブキ編成
ブキ編成は結構重要です。試合開始時点で多少の有利不利が分かってしまうほど。これは運要素ですが、自らがそのルールに合ったブキを持つだけで少なくとも自分1人分の有利は保証されます。そのため、やはりある程度柔軟なブキ選択はあっていいんじゃないかな、と。もちろん、持ったことのないブキは持っちゃいけませんが。ガチマッチをやっていると「このプレイヤーはキーパーソンだな…」と思える相手がたまにいたりします。やんわりではありますが、ガチマッチは調子がいいイカ2杯、悪いイカ2杯で構成されることが多いです。強そうな相手が落ちたらチャンス。強気に攻め込むチャンスかもしれません。
ついでに、ガチパワー2400くらいにならない限り長距離チャージャー持ちはハズレと考えて構いません。これは絶対。なんなんだあいつらキルも塗りもルール関与もしないで!おい!チャージャーでガチマ潜るのは今すぐやめろ!今までガチマッチをやってきて「仲間にチャージャーがいてよかった~」なんて思った試しは一度たりともありません。彼らは回線落ちと同等!!ただスクイックリンとかはだいぶマシなイメージ。ガチパワーが高くなると一転、チャージャーはみなバケモノ。なんなんだあいつらオートエイムか?怖すぎる。逆に、低パワーでもソイチューバーを持っていたら要注意。たぶんやたら強いです。お前サブ垢だろ!!
最後に
いろいろと書きましたが、いきなりそれらを全て頭で処理・実行していくのは難しいです。まずは出来ることから・重要なところから意識して少しずつ自分に染み込ませていくことをオススメします。染み込んだら更なるステップへ。このゲームに限りませんが、上級者はそういったものをすべて考えを挟むことなく・反射的に・無意識化して、より高度なポイントに脳内のメモリを割いています。ゲームに全く関係ない話題を話して笑いながらXパワーガンガン上げる配信者もいますし……。バケモノか。私がここまで書いたことは飽くまで個人的な観点からの定石、ルーティンに過ぎません。これらを無意識にこなせるようになった上で、あえてそれらのルーティンを破ったり相手の意表を突けるようになれば、上級者に一歩近づけるのでは…と思います。私?X底辺だよ。なんだその顔は。文句あっか。