勇者のワザ所感

基本的にVIP前のこどもたちを狩る というレベルの記事なので、非常に浅いです。ご理解を。書いてある%はあくまで目安で、マリオ基準・OP補正なし。勇者に限り、空後や下Bなどあんまり当てる機会のないワザはOP補正アリで書いています。ワザの発生フレームは他から持ってきたものであるため、正確ではないかもしれません。一応「勇者のつかいかた」動画は見た前提で。

 

スマブラ屈指のワンチャンキャラ。盾持ち剣士という面ではリンクに似ている。動きはもっさりしていて隙が多いものの、必殺ワザを含めた単発火力は高い。特にかいしんのいちげきとコマンド選択は運要素が強く、どんな状況をも覆し得る。ディレクターの桜井さんによると「スマブラってもともといいかげんなゲームなので(大丈夫だよね)」とのこと。強力な飛び道具や能力を上げるコマンドもあるため、待ちキャラとして戦える。MPの最大値は100で、1秒で1ごと自然回復する。じゅもん以外の攻撃を当てるとそのダメージの8割分だけMPが回復する。ガードされても回復。

 

弱攻撃

切り上げ・切り下ろし・切り上げ。6Fと勇者の中では発生が早く、ガーキャン攻撃も機能しないため、頼る場面は少なくない。

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1段目。リーチはそれなり。

 横強攻撃

9F。盾を突き出し、追加入力をすると剣でなぎ払う。1段目の盾は相手の飛び道具をかき消す効果もある。手堅くシールドし続ける相手には1段目で止めたほうがいいかも。タイミングをずらして出す2段目が当たればラッキー。崖際なら150%あたりの相手を撃墜できる。ためる効果中は場所を問わず撃墜可能。

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 上強攻撃

8F。広い攻撃範囲で対空はもちろん、対地にも使える。事実上の上スマッシュで、ためる効果中は130%ほどの相手を撃墜できる。軽い相手に。

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下強攻撃

低い姿勢の蹴り。6Fで弱と同じ発生。相手をいいかんじに浮かすが、後隙があるのでコンボは狙いづらい。体を使って足を突き出すので、リーチの短い相手にはダッシュから差し込む事ができる。

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…って言ってみたけど、実際ダッシュから使った試しはほとんどない。

 ダッシュ攻撃

リンクのダッシュ攻撃よろしく、飛びかかって叩き切る。特に意味なく使うとすぐガードされて隙だらけになるなので、あんまり使う機会はない。ふっとばしは軽量級のスマッシュ並みで、110%あれば撃墜は容易。相手の大きな後隙を突きたいけどちょっと距離のあるときなどに。ちなみに勇者の剣攻撃は先端のほうが強いので、ふっとばしの強いダッシュ攻撃などは先端当てを狙いたい。

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マルスなどの先端が強い剣ファイターは斬撃エフェクトのエッジが強調されている。

横スマッシュ攻撃

17F。相手を叩き割る勢いで剣を打ち付ける。隙だらけだけど、90%もあれば撃墜圏内というパワー。8分の1の確率で特別な効果音が鳴り、攻撃力2倍のかいしんのいちげきが出る。その場合相手が50%以下でも撃墜できる。なんじゃそりゃ。ためる効果中はシールドを大きく削り、さらにバイキルトがあればシールドブレイク必至。

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ワンチャン

 上スマッシュ攻撃

突き上げ。地上の相手には当たらない。対空や台上の相手に。かいしんのいちげきも出る。

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下スマッシュ攻撃

前後をなぎ払う。発生が9Fと比較的早く、かいしんのいちげきの可能性もあるため相手にしてみれば怖い。ただし、ふっとばしベクトルが斜め上で発生が発生のため撃墜圏は120%以降になる。

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ニュートラル空中攻撃

剣をぐるっと振り回す。範囲はそれなり、発生も8Fと空中攻撃の中では素早い。当てたあとの展開も良さげなので使い勝手は悪くない。

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前空中攻撃

剣を振り下ろす。出は遅いがリーチがあり、使いやすい。復帰阻止にはコレ。ピョンピョン小ジャンプしながら出したり、引きつつ出したりと置きとしての役割も。崖際なら120%ほどから撃墜圏内。

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後空中攻撃

空前と同じくリーチもあり、120%前くらいの撃墜手段として使える。なるべく先端をねらって。当てると気持ちイイ。ただし発生がべらぼうに長いため、要事前確認。

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上空中攻撃

真上への蹴り上げ。攻撃判定は見た目のままで、シャープ。多くの場合はお手玉用。空中攻撃の中では最も隙が少ない。対地ではコンボもあるが、そんなヒマがあったらコマンド選択をしたほうがいい。

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下空中攻撃

真下に剣を突き出す。リンクやクラウドと違って持続はない。メテオ判定を持ち復帰阻止に活用できるが、正直空前空後の方が当てやすくて撃墜も狙える。序盤や崖下で。

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通常必殺ワザ

ためて保持できる飛び道具。勇者の主力のひとつ。メラ/メラミ/メラゾーマ。消費MPは6/16/36。MPが十分溜まっていなくても、NBはためておくことが可能。MPが足りずにメラミやメラゾーマが不発でも、ためは無くならない。メラは動きが遅い飛び道具。燃費が良く、気軽な牽制にもってこい。メラミの威力は21%で弾速も早い。ちょっとためるだけで出せるので相手からしたら鬱陶しいことこの上ない。150%~で撃墜手段にも。メラゾーマは40%弱もの超ダメージで、大きくふっとばす。ダメージ源としてはもちろん、相手のダメージが100%近くになったら撃墜手段として使える。MP消費量には注意。

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べらぼうに強い。ガンガン使うべし。

 横必殺ワザ

こちらもためられる。飛び道具ではない。デイン/ライデイン/ギガデイン。消費MPは8/18/42。ためは保持できないが、絶妙なタイミング調整ができるためデイン、特にライデインはリーチも相まって使い勝手がいい。ダメージもかなり高く、よく自分の着地に置いたりする。ギガデインは強力な回転斬り。威力はとてつもないが、隙だらけでMPを大量に消費する。相手が相当油断していない限りガードされる。

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画像は"デイン"。

上必殺ワザ

復帰ワザ。その場に竜巻を起こし、自身は上昇する。バギ/バギマ/バギクロス。MPは5/9/18。ためるとMP消費が多くなる代わりに上昇距離が長くなる。復帰ワザなので、消費MPはなんとなく頭に入れておきたい。バギはちょっと浮く程度、バギマは横移動に優れ、バギクロスは結構な距離を復帰できる。ための程度に関わらず、竜巻に巻き込まれた相手は斜め後ろ方向にふっとばされる。またバギマのみ竜巻が下方向に移動する。…ガケメテオに使えるか研究してみたが無理そう。ガーキャンバギはつかみより1F遅い7F。ふっとびベクトルが悪く、ガーキャン行動としてあまり良い策とは思えない。

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下必殺ワザ

コマンド選択。4つのコマンドがランダムで表示され、カーソルで選んだものがその場で発動する。スティックを傾けていれば背面にも出せる。カーソルはスティックと十字ボタンのどちらでも動かせられ、ジャンプやシールドボタンでキャンセル可能。コマンド選択中に攻撃を受けると自動的に閉じる。(少し隙アリ)各コマンドには出現確率が決められており、同じ系列のまほうが2つ同時に表示されたり、同じコマンドが連続で出現することはない。撃墜された直後や、相手を崖外へ出したものの復帰阻止が見込めないような場面で使うことが多い。人によっては相手をふっとばしたらその度使ったりと、使用頻度には割と性格が出る。消費MPが少ない順で紹介。

 

メガンテ

消費MP1。抽選確率低めの自爆ワザ。自分の残機を失うが、強力な爆発を起こす。ストックリード時の道連れ用で50%くらいが撃墜圏内か。爆発はガード不可で、地形を貫通する。マダンテと間違えないよう注意!

 

パルプンテ

消費MP4。抽選確率が低い。使うとその場でランダムな効果が表れる。他の魔法やとくぎが出たり、自分が巨大化したり、スローになったり。無敵化やMP全快は嬉しいが、3割ほどあるデメリットの可能性を考えると封印した方が良さそう。

 

アストロン

消費MP6。こちらも抽選確率が低め。数秒間無敵になるのと引き換えに動けなくなる。空中で唱えるとその場で一気に落下する。落下時ダメージが発生するが、大したものではない。崖外で使うと自滅するので注意。勇者のとくぎ「メタル斬り」を喰らうと即死。後隙もあるため少なくとも1on1では封印技。当たり判定のある無敵なのでリトル・マックが相手だとK.O.ゲージを溜められてしまう。

 

メタル斬り

消費MP6。封印技。リーチも短くダメージもたったの1だが、メタルブロックを使った相手やアストロン中の勇者に対して当てるとその場で撃墜できる。メタル状態の相手がいると抽選確率が40%を超える。

 

ホイミ

消費MP7。その場で11%回復する。1ストックにつき使えるのは2回まで。あきらかにお買い得なので見つけたら使うがよろし。

 

ルーラ

消費MPは8。唱えると勇者が画面上に消え、ステージ中央付近に落下してくる。撃墜ライン近くにいると このコマンドの選出確率が上がり、60%以上に。遠くからの復帰にMPが足りないとき、相手の強気な復帰阻止への神頼みに。使用後は空中ジャンプが回復する。天井がある場所で使うと頭をぶつける。ステージ下での使用は要注意。

 

ギラ

MPは8。素早く弾を打ち出し、相手に当たると炎がサッと燃え広がる。ステージの半分ほどの射程で発生も早く当てやすい。じゅもんの中ではちょっと地味で、あまり話題に上がらない。

 

イオ

MP9。弾を放ち、一定距離先もしくは何かに当たるかで爆発を起こす。射程は長く、ステージの半分以上の距離まで届く。ギラと同じくやや地味だが、撃たれると割と鬱陶しい。

 

ザキ

MP10。ダメージは1%。自分と相手の蓄積ダメージに比例して確率で即撃墜させる。実はザラキと即撃墜確率が同じ。撃ち出す弾はひょろひょろとして遅いが、ステージの端から端まで届く射程距離のため甘く見ることはできない。自分はあまり使わないけど。

 

マヒャド斬り

MP11。発生が早くリーチもでかい。かえん斬りと比べると撃墜は見込みづらいが、当たった相手を凍らせるので追加ダメージが狙える。

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エフェクトを非表示にするとこうなる。ビームソードか。

 かえん斬り

MP12。火炎バージョン。こちらも発生・リーチともに優れている。近くで当てると24%ダメージで、相手が100%までいかない時点から撃墜を狙える威力。

 

ピオリム

MP13。唱えると10秒間運動能力が大きく上昇し、ほんの少しだけふっとばされやすくなる。効果中は緑色のオーラを纏う。ちなみに状態付与系のコマンドは効果中それと同じコマンドは出現しないが、それぞれ効果が重複する。ピオリム時の動きで実力差が出ることも。自分はあまりうまく扱えない。ピオリムを使う相手を見ていると、つかみや空前の使用頻度が多い。

 

ためる

MP14。力をため、次にヒットする攻撃のダメージ・ふっとばしを1.2倍上げる。効果中は赤いオーラを纏う。メラなど一部魔法やアイテムには適用されない。ガードされても効果は切れるが、その分シールドを多めに削る。とりあえず見たら使うくらいのお買い得コマンド。使うと横強や投げなども撃墜手段として機能する。間違ってためるが適用されないように、投げの際つかみ攻撃はナシで。

 

マホカンタ 

MP14。唱えると12秒間自らに飛び道具を反射するバリアを張る。倍率は1.5倍とまぁまぁある。自分は自由に動けるので、かなり強い。相手が飛び道具持ちなら優先的に選びたい。

 

バイキルト

MP16。12秒間与えるダメージが1.6倍、ふっとばしが1.2倍になる。被ダメージが1.2倍になるというデメリットも。効果中はオレンジ色のオーラを纏う。見つけたら選ぶべし。メラなどの一部じゅもんやアイテムによる攻撃には適用されない。

 

まじん斬り

MP16。当たるとかいしんのいちげきになる、魔神拳のようなロマンワザ。前動作は長いもののその威力は横スマッシュ以上で、シールドに当たればブレイク。ダメージは44%。50%あたりから撃墜圏内。シールドブレイクしたらもう一度まじん斬りの抽選を狙うもよし、ためて横スマするもよし。

 

ラリホー

MP16。強力な飛び道具系の眠らせ攻撃。ダメージはない。当てると横スマッシュがほぼ確定する。ここでかいしんのいちげきが出て早期撃墜が決まることも。眠り時間は蓄積ダメージに比例。射程はステージの半分ほどもあるものの、距離が遠くなるほど眠る時間は短くなる。なんと空中の相手にも当たるが、こちらも眠りの隙は短縮。ガード可能。

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ガードはしっかりと。

 ベギラマ

MP20。前方に弾を撃ち出し、燃え広がるように炸裂する。31ダメージで、130%くらいから撃墜圏内。凄まじい弾速なので相手にするときは事前からの警戒が必要。

 

ザラキ

MP30。自分の前方にいる相手を確率で即撃墜させる。自分と相手の蓄積ダメージが高ければ高いほどその確率は高くなる。ザキの上位魔法…とはいえ、即撃墜の確率計算はザキと同じらしい。割と縦に判定があったり相手を引き込む風も発生するために、リーチはでかい。MPに余裕があれば狙ってみるのもアリ。相手の勇者のコマンドに映るとギョッとする。ガード可能。

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こんな距離も届く。

 イオナズン

MP37。イオの上位魔法。消費MPが大きいが、その強さはピカイチ。前方に弾を撃ち出し、何かに当たるか一定距離進むと大きな爆発を起こす。弾は見極めづらく射程が長い上、爆発の前に相手を引き込む風が発生するため意外と当たる。ガードはされるもののスマッシュ攻撃並みのふっとばしを誇り、爆発はジャンプでは避けられない。ダメージは35%。勇者の代表的なワンチャンワザのひとつで、撃墜されたらとりあえずイオナズンを探したい。パルテナの爆炎(横B)感覚で使うと気持ち当てやすい。

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マダンテ

抽選確率低め。持っている全MPを消費し、自分を中心に爆発を起こす。消費したMPが多いほど爆発は強力かつ広範囲になり、最大でステージの半分を覆い尽くすほど。そのときのダメージとふっとばしも凄まじく、相手の復帰に合わせればほとんどの場合撃墜できる。ただしガードは可能。使用後はMPが0になり復帰すらままならなくなるので注意。発動の出だしを攻撃されるとMPを消費するだけという結果に。

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でかい。つよい。

 つかみ

つかみ範囲は狭い。とはいえ、すかし投げなどに頼る場面はそれなりにある。つかみ攻撃でもMPは回復するため、ちまちま狙いたい。下必殺ワザ ためる効果中でなければ投げでの撃墜は狙えない。

 

前投げ

 基本は崖外への投げに。ためる効果中は150%のマリオを崖際で撃墜できる。

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後投げ

 投げの中では最もダメージが高く、10%。ためる効果中なら撃墜も狙えなくはないが、ふっとばすベクトルが斜め上のため、前投げよりも蓄積ダメージが必要。

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上投げ

ためる効果中なら140%ほどの相手を撃墜できる。 場所を選ばないのが強み。軽いキャラが相手なら狙ってみてもいいかも。つかみ攻撃を挟むとためるが解除されるので注意。

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下投げ

相手が浮くので、空Nか空前で追撃するのが定石。投げの中では使う頻度が一番多い。

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最後の切り札

ギガスラッシュ。剣を振り上げ、命中した相手に演出攻撃。斜め前にも攻撃判定がある。この攻撃ではMPが回復しない。

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ちょっと感動モノ。海外では5が一番人気らしい。